หนังสือเล่มนี้ผมได้จากครูตุ๊กตาที่โรงเรียนดรุณสิกขาลัย ซึ่งเป็นหนังสือที่มาจาก AAALab ที่ Standord สามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่เว๊ปไซด์ http://aaalab.stanford.edu/index.html หนังสือเล่มนี้จะเรียงเนื้อหาจากตัวอักษร A ถึง Z 

A ในบทแรกเป็นเรื่องเกี่ยวกับ Analogy แปลภาษาไทยก็คือ การเปรียบเทียบ เช่น เราบอกว่าความรักเหมือนเกม บางครั้งคุณก็ชนะ บางครั้งคุณก็แพ้  ซึ่งปัญหาของผู้เรียนส่วนใหญ่คือ เข้าใจ concept ยาก และก็มองที่รายละเอียดโดยไม่ดูภาพใหญ่ เช่น ถ้าสอนเรื่องสีที่ทำให้สัตว์พลางตัว ผู้เรียนอาจจะสนใจสีแต่แต่ไม่สนใจว่าสีของสัตว์ที่พลางตัวมาได้อย่างไร ส่วนที่สำคัญที่ผู้เขียนกล่าวถึงคือ Deep structure ที่เป็นความสัมพันธ์ระหว่าง case สองอย่าง เช่น อะไรคือ analogy ระหว่างความเข้มข้น กับ ความเร็ว ตอบได้ไหมครับสองอันนี้ดูเหมือนไม่เกี่ยวกันเลยแต่มีสิ่งหนึ่งที่เชื่อมกันก็คือ อัตราส่วน เพราะว่า ความเข้มข้น เท่ากับ มวลหารด้วยปริมาตร ในขณะที่ความเร็วเท่ากกับ ระยะทางหารด้วยเวลา ข้อควรระวังในการใช้ analogy ก็คือ เราสามารถเปรียบเทียบระหว่างการเคลื่อนที่ของสัญญาณในสมองในการเดินทางของเส้นประสาท กับ รถบนทางด่วน เพราะเหมือนกับทางด่วนของรถก็มีทางเข้าและออกเช่นเดียวกับเส้นทางเดินของเส้นประสาท แต่ให้ระวังในเรื่องของความเข้าใจผิด เพราะการเดินทางของรถสามารถขับข้ามจากทางด่วนหนึ่งไปอีกทางด่วน แต่ในความเป็นจริงสัญญาณในสมองไม่สามารถทำได้ได้เหมือนการขับรถยนต์  ดังนั้นการเปรียบเทียบที่สามารถ mapping กันได้อย่างดีจะดีมากแค่หลีกเลี่ยงในเรื่องโอกาสที่จะทำให้เกิดความเข้าใจผิด ผมเคยเห็นผู้บริหารท่านหนึ่งที่เก่งมากๆ ในการใช้ Analogy ท่านเปรียบเทียบบางอย่างทำให้นึกถึงภาพการบริหารจัดการ เช่น การทำงานของคนแต่ละ Gen ต้องช่วยกัน เหมือนควายแก่กับควายหนุ่มที่ต้องเทียมเกวียนเดียวกัน

B – Belonging หมายถึงความเป็นส่วนหนึ่งของวิชา ในบทนี้พูดถึงการทำ intervention ว่าให้เด็ก African American ที่ไม่รู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของวิชาก็จะมีเกรดที่ต่ำ ดังนั้นทางโรงเรียนเลยมีนักเรียนรุ่นพี่อัดเทปประสบการณ์ของตนเองให้รุ่นน้องฟัง กิจกรรมนี้เรียกว่า Belonging booster ผลปรากฎว่าเด็ก African Ameriacan ที่คิดว่าตัวเองเป็นส่วนหนึ่งของวิชาจะมีคะแนนไม่ต่างจากเด็กอเมริกันทั่วไป อันนี้ผมลองคิดถึงสถานกาณ์จริงเหมือนกันว่า ตอนที่ผมสอนแล้วมีเด็กที่ไม่รู้สึกว่าเป็นส่วนหนึ่งของวิชา พวกนี้จะสังเกตง่ายมากจากงานที่เด็กทำส่งเรา แล้วก็พฤติกรรมการเข้าเรียน เช่น มาสาย หรือ ขาดเรียน นั่นแสดงว่าเกิดจากการไม่ belonging ครับ ถ้าเป็น beloning จริงๆ เด็กจะอินมากกับวิชาที่เรียนแล้วทุ่มสุดตัว

C – Contrasting Cases สิ่งที่แยกระหว่างคนที่เป็นผู้เชี่ยวชาญกับคนมือใหม่นั่นก็คือการแยกความแตกต่างระหว่าง case เพราะว่าอะไรหรือครับ ก็เพราะว่าคนที่เชี่ยวชาญจะมีทักษะการสังเกตที่เที่ยงตรง ยกตัวอย่างเช่น เราแยกไม่ออกว่าเพลงคันทรีเหมือนกันหมด นักเรียนเอาสูตรทั้งหมดมาใช้ในการสอบแต่ไม่สามารถว่าจะใช้อันไหน ตัว Contrast จะตรงข้ามกับ Analogy เพราะ Contrast ต้องมองในสิ่งที่แตกต่าง ในขณะที่ analogy มองในสิ่งที่เหมือนกัน ดังนั้นเราสามารถใช้เทคนิคด้าน Perception มาช่วยและตัวอย่างต้องเป็นตัวอย่างที่เป็น Near miss ยกตัวอย่างเช่น การสะกดภาษาอังกฤษ เราอาจจะหาตัวอย่างที่ทุกคนสะกดผิดมาเทียบกับสิ่งที่ถูก เช่นคำว่าช๊อกโกแล๊ต คนไทยจะสะกดแบบตรงตัว แต่ถ้าฝรั่งจะผสม ch อ่านว่า เชอะกอแล๊ต

D – Deliberate Practice คือการใส่พลังใช้ในการโฟกัสเพื่อพัฒนาทักษะและเนื้อหา  ในหนังสือบอกว่าบางทีเราต้องใช้เวลา 10,000 ชั่วโมงในการพัฒนาความเชี่ยวชาญ เราจะเห็นว่าผู้เรียนส่วนใหญ่จะมีปัญหาด้านการพัฒนาทักษะ เพราะสิ่งหนึ่งที่ขาดไปคือ มือใหม่ไม่รู้ว่าจุดไหนที่ควรพัฒนา มีตัวอย่าง Benjamin Franklin ได้พัฒนาทักษะการเขียนของเขาจากการที่เขาได้เขียนเลียนแบบนักเขียนที่เก่ง หลังจากนั้นเขาได้เปรียบเทียบระหว่างงานเขียนของเขากับคนที่เลียนแบบ แล้วแก้ไขในสิ่งที่ผิด สิ่งนี้ทำให้ Benjamin Flankin เป็นนักเขียนที่ดัง                         

E – Elaboration แปลว่ารายละเอียด ทำให้ความจำมีความหมาย บางครั้งนักเรียนอาจจะเจอปัญหาด้านความจำ เช่น จำคำศัพท์ไม่ได้ หรือ ครูจำชื่อนักเรียนไม่ได้  ถ้าเราอยากจำได้ต้องทำให้ความจำนั้นมีความหมายครับ มีเทคนิคหลายอย่าง ยกตัวอย่างการ chunking คือ การจัดกลุ่ม หมายเลขโทรศัพท์ส่วนใหญ่คนจะจำไม่ค่อยได้แต่เราแบ่งออกเป็นกลุ่มละสามหรือสี่ตัวก็สามารถจำได้ เช่น ผมมีเบอร์โทรศัพท์ 18003569377 ถ้าเราจัดกลุ่มก็จะเป็น 1-800-356-9377 เริ่มง่ายแล้วใช่ไหมครับแต่ถ้าเราจะทำให้มีความหมายก็จะเป็น 1-800-flowers ซึ่งก็ทำให้เราจำได้ง่าย 

F – feedback ของข้อมูลก็คือ ข้อมูลป้อนกลับจากครูสู่ผู้เรียน ถ้าเราลากเส้นจากซ้ายไปขวา ซ้ายสุดคือ No feedback คือไม่มี feedback อะไรเลย และถ้าไปทางขวาอีกก็คือ ถูก ซึ่งนักเรียนพอเห็นว่าถูกแล้วก็จะไม่เรียนรู้อะไรเพิ่ม ถัดมาก็คือ ผิด นักเรียนต้องเรียนใหม่ อันถัดก็คือ มีตัวบ่งบอกว่า outcome ที่ได้คลาดเคลื่อนจากเป้าหมายเท่าไหร่  ส่วนอันถัดมาก็คือ รู้อย่างละเอียด ครูอาจจะอธิบายอย่างละเอียดมาก และอันสุดท้ายคือ too much คือ ครูให้ feedback มากจนเด็กจับใจความสำคัญไม่ได้ ดังนั้นเวลาเราให้ feedback กับนักเรียนต้องระวังเรื่องการชมว่า เก่งจังเลย เพราะว่าเด็กจะกลายเป็นจับที่ตัว ego แทนที่จะจับที่งานที่ทำ แล้วก็การให้ feedback ควรเป็น constructive ก็คือการสร้างสรรค์มากกว่า destructive คือ การทำลาย ผมเคยเห็นบางวิชาอาจารย์เขาก็คงอยากจะให้ลูกศิษย์ได้ดีก็เลยต่อว่าลูกศิษย์จนเสียหาย ลูกศิษย์ก็คิดไปทางลบเหมือนที่อาจารย์เขาว่า ดังนั้นการให้ feedback ที่เป็น constructive หรือในเชิงสร้างสรรค์จะดีกว่า destructive เช่น ถ้าอย่างนี้ไม่ดี แล้วอย่างใดถึงจะทำให้ดีได้ เราอาจจะต้องมีแนวทางก่อนที่จะให้ feedback 

G – generation 

บางครั้งเรามักมีปัญหากับความจำ เช่น เราคิดว่าเราจำเนื้อหาได้แต่พอตอนเข้าห้องสอบกลับลืมหมด ผู้เขียนเล่าว่าการสอนเหมือนการถอดรหัสข้อมูลจากครู ในขณะที่การบ้านเป็นการดึงข้อมูลมาใช้  เขาเลยเสนอเทคนิคที่ช่วยไม่ให้ลืม เทคนิคนี้เรียกว่า generation วิธีการเป็นแบบนี้ครับ คือ ถ้าเรามีคำถามแล้วดูเฉลยทันที เรามักจะจำไม่ได้ เพราะสมองเราไม่พยายามอย่างหนักในการที่จะคิด แต่ถ้าเรามีคำตัวช่วยเพิ่มเข้าไปทีละขั้นผู้เรียนก็จะจำได้ ผู้เขียนยกตัวอย่างโมเลกุลของกาแฟ ตอนแรกก็โชว์ให้ผู้เรียนเห็นโครงสร้างทั้งหมด แล้วค่อยๆ เอาองค์ประกอบของโมเลกุลออกไป เช่นขั้นแรกเอา O ออกก่อน แล้วให้ผู้เรียนเติม ขั้นต่อมาก็เอา H ออก แล้วให้ผู้เรียนเติม O และ H ขั้นสุดท้ายเอาออกหมดเลยเหลือแต่โครงสร้างหลักแล้วให้เติมส่วนที่เหลือทั้งหมด อันนี้ทำให้ผมนึกถึงเกม Simon ที่ต้องจำองค์ประกอบเพิ่มไปทีละขั้น แต่ละขั้นก็ยากขึ้นเรื่อยไม่เพราะเราต้องจำมากขึ้น ดังนั้นการจำต้องเป็นสิ่งที่ผู้เรียนสร้างขึ้นมา ไม่ใช่จำจากสิ่งที่เราไกด์ แล้วก็มีช่วงเวลาในการฝึกฝนไม่ใช่จำหนเดียว ผู้เขียนยังบอกอีกว่าการสอบเป็นการช่วยในด้านของการดึงข้อมูล 

H – Hands on

สมัยก่อนผมนึกคำว่า Hand-on คือ ทักษะอย่างเดียว แต่พออ่านหนังสือเล่มนี้เขาบอกว่า การที่ผู้เรียนทำให้ abstract concepts ผ่านกิจกรรมการรับรู้และร่างกาย อันนี้เลยทำให้ผมมานึกว่า Hand-on ต้องไปเกี่ยวกับการเข้าใจด้วยผสมกับทักษะ คราวนี้คำว่า Perceptual experience นั่นคืออะไร  ก็คือการแปลงจากสิ่งที่เห็นออกมาเป็นคอนเซ็ปท์ เช่น เราคิดคำนวณโดยกการเห็นภาพแล้วคิดตามกับการที่เราลองลงมือทดลองจริง อันนี้เลยเป็นที่มาของสื่อการสอนที่จำต้องได้ เช่น ถ้าเราอยากรู้ว่าล้อหน้าของจักรยานยนต์ขับเคลื่อนอย่างไร เราอาจจะเอาล้อหนึ่งอันให้นักเรียนลองใช้มือจับและบังคับให้เลี้ยวซ้ายและขวาดู เขาบอกว่า Hands on จะช่วยให้เราเข้าใจ sense ของวัตถุเป็นอย่างดี อันนี้ผมมานึกถึงเรื่อง WFH ถ้าเราให้โจทย์เด็กมานั่งคิดผ่านออนไลน์อย่างเดียว เด็กอาจจะได้ concept แต่ยังไม่เข้าใจว่าตัว concept คืออะไร ก็อาจจะให้เด็กได้ลองลงมือทำก็จะช่วยให้เห็นภาพ

I – Imaginative play

บทนี้น่าสนใจครับเพราะการเล่นโดยจินตนาการนอกจะส่งเสริมด้านความคิดสร้างสรรค์แล้ว ผู้เขียนยังบอกว่ายังช่วยพัฒนา Cognitive control ได้มีการทดลองโดยให้เด็ก อายุ 30 เดือนในการค้นหาตุ๊กตาในห้องโดยดูจากโมเดล แล้วให้ไปหาในห้องจริง แล้วเด็กก็เข้าไปหาเจอจริงในห้องใหญ่ เด็กอายุ 36 เดือน มี concept นี่เขาสามารถจินตนาการได้โดยไม่ต้องมานั่งตีความเหมือนตอนเราอ่านแผนที่เพื่อค้นหาสถานที่ แล้วก็มาดูว่าสถานที่จริงกับแผนที่เป็นตัวเดียวกันหรือเปล่า เด็กสามารถสร้าง mental environment ในสมองได้ Imaginative play สามารถนำไปพัฒนาเด็กออติสติกได้ดี

J – Just in time telling

บทนี้น่าจะเปลี่ยนชื่อเป็น ความรู้ก่อนหน้า นั่นหมายถึงว่าเวลาจะสอนบรรยาย เด็กๆ อาจจะสงสัยว่าสอนแล้วเอาไปใช้ทำอะไร หรือเด็กๆ เบื่อการบรรยายที่เป็นชั่วโมง เด็กลืมใช้สิ่งที่เรียนมา วิธีการก็คือต้องสร้างประสบการณ์ให้ผู้เรียนก่อนที่นำเข้าสู่บทเรียน เช่น เราอาจจะให้ Simulation เล็กๆ ให้เด็กได้ลองเล่นแล้วแก้ปัญหา ในหนังสือเล่มนี้แนะนำเว๊ปไซด์ชื่อ http://phet.colorado.edu ที่เป็น simulation ด้านวิทย์และคณิต สิ่งที่ครูต้องคำนึงก็คือ อย่ารีบบอกคำตอบเร็วไปเพราะเมื่อเราบอกคำตอบเด็กจะไม่พยายามแก้ปัญหา อันนี้จริงครับเหมือนกับว่าถ้าเรามีเฉลยอยู่ด้านหลัง คนมักจะอ่านเฉลย ปัญหาก็เลยเกิดขึ้นเพราะสมองไม่ได้ถูกฝึกให้คิด

M is for Making

ในบทนี้เขาพูดถึงการสร้างของ การแสดง การรับข้อมูล feedback แล้วก็การสร้างเป้าหมายใหม่ๆ บทนี้ทำให้ผมนึกถึง Maker ที่เราเคยรีวิวหนังสือมาหลายเล่มแล้วใน episode ก่อนหน้านี้ เช่น Maker centered learning สิ่งที่เหมือนกันคือ ผู้เขียนพูดถึง Productive agency cycle เป็นวงจรที่ผู้เรียนต้องเป็น agency หรือตัวแทนในการเรียนรู้นั่นเอง ในวงจรก็จะต้องเห็นคุณค่าในการลงแรง แล้วแชร์ในสิ่งที่ทำ เอาชนะความท้าทาย เรียนรู้กลยุทธ์และวิธีการ และก็ทำ  ปัญหาหนึ่งที่เราเจอเมื่อเด็กเป็น Maker คือ ไม่สามารถแปลงความรู้ไปใช้กับอย่างอื่นหรือที่เรียกว่า Situated knowledge ก็คือการเชื่อมโยงระหว่างภาคปฏิบัติไปทฤษฎี  ดังนั้นต้องพยายามให้ผู้เรียนสร้างเป้าหมายและคำถามเมื่อทำชิ้นงาน อีกส่วนหนึ่งที่ผมเห็นแล้วได้ผลก็คือการทำ Group reflection ผมเห็นที่โรงเรียนดรุณสิกขาลัยหลังจากที่ลงมือทำ เขาจะมีการสะท้อนว่าเขาได้เรียนรู้อะไรจากการทำ

N is for Norms

อันนี้เข้ากับสถานการณ์ในปัจจุบันก็คือ New Normal ในหนังสือนี้ Norm หรือ Social norm ก็คือ กฎเกณฑ์ที่ไม่เป็นทางการ ที่ทำให้เกิด Social interaction ตัวอย่าง Norm ก็ได้แก่ การที่นักท่องเที่ยวจีนมาประเทศไทย เขาก็ไม่รู้ว่า Norm ของประเทศไทยเป็นอย่างไร เวลามาสถานที่ท่องเที่ยวก็อาจจะพูดเสียงดังหรือมีพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม ในความเป็นจริงเขาไม่ผิดหนะครับ อาจารย์เฉลิมชัยบอกว่าเราต้องสอนเขาในเรื่อง Norm ของเรา แล้วเราจะเอา Norm มาใช้ในห้องเรียนอย่างไร ผู้เขียนยกตัวอย่างเช่น เราอาจจะใช้ Norm ในเรื่องของวิทยาศาสตร์ได้ เช่นให้เด็กมีความรู้สึกที่ว่าเขาต้องเช็ค claim กับ evidence ทุกครั้งก่อนที่จะเชื่อ เหมือนกับเราได้ข่าววัคซีนไวรัสทำสำเร็จแล้วแต่เราก็ไม่เคยเช็คว่ากระบวนการที่ได้มาซึ่งวัคซีนต้องใช้เวลานานเท่าใดแล้วเรารีบ share ข่าว ปรากฎว่าคนที่แชร์อาจจะเป็นคนเสียเองเพราะว่าให้ข่าวเท็จ อันที่ 2 Norm สามารถใช้แสดงเรื่องของการเป็นเจ้าของ Belonging เช่น ในห้องเรียน Norm อาจจะเป็นกฎเกณฑ์ในการเรียนรู้ เช่น ไม่แย่งกันพูดควรยกมือถามทีละคน ในบริษัท IDEO ก็ใช้ Norm สำหรับทีมเวิร์ค เช่น One conversation at a time อันที่ 3 Norm เป็นการพัฒนาเอกลักษณ์ของตนเอง เช่น ในสถานการณ์ New Normal ที่ทุกคนบอกว่าการประชุมต้องเจอหน้ากันแบบ face-to-face แต่คำถามว่าแล้วการประชุมแบบออนไลน์ Norm อีกรูปแบบหนึ่งที่ในสมัยก่อนคนที่ร่วมประชุมมักจะบอกว่ามันผิดกฎหมายหรือไม่ปฏิบัติตามระเบียบ แต่เดี๋ยวนี้ Norm การประชุมหรือเรียนออนไลน์ก็ถูกตามกฎของสังคมไปแล้วครับ

O is for observation

บทนี้มาพูดถึงการเรียนรู้ของคนที่ใช้การสังเกต ถ้าเราอ้างอิงจากการทำงานของสมองจะพบว่าเรามีเซลประสาทในการเลียนแบบหรือ Mirror neuron เช่น เวลาพ่อแม่แล๊ปลิ้นใส่ทารก ทารกก็จะเลียนแบบตาม สิ่งพวกนี้ทำให้คนอยู่รอดเพราะเลียนรู้จากการเลียนแบบพ่อแม่ ตรงนี้ตรงกับ Theory of mind ที่เด็กออสติสติกไม่สามารถคิดว่าคนอื่นเขากำลังเข้าใจอะไร เราจะเพิ่มการเรียนรู้ของคนได้อย่างไรมีกลยุทธ์คือ การเพิ่มความสนใจด้วยการใช้โมเดล เช่น เราอาจจะหาคนที่ role model แล้วคนที่เรียนก็จะทำตาม ยกตัวอย่างเช่น ดารา หรือ influencer ที่เก่งด้านภาษาอังกฤษ หรือเก่งด้านวิทยาศาสตร์ ท่านอาจจะบอกว่ายากมากที่จะหาโมเดลหรือ celebrity มาเป็นตัวอย่าง ท่านอาจจะหาโมเดลที่ใกล้เคียงกับผู้เรียนเอง เช่น เด็กที่ไม่ร้องไห้เวลาถูกเข็มฉีดยาก็จะเป็นโมเดลที่ดีสำหรับเพื่อนของเขาได้  การพัฒนาวิธีการสังเกตของผู้เรียนเราอาจจะแบ่งพฤติกรรมออกเป็นขั้นๆ แล้วแสดงอย่างช้าๆ ยกตัวอย่างเช่น วิธีสอนการเปลี่ยนตลับหมึกในเครื่องพิมพ์เลเซอร์ เราก็จะแสดงเป็นขั้นๆว่าจะต้องทำอะไรก่อนและหลัง อีกอันที่ช่วยได้คือบอกวัตถุประสงค์ของพฤติกรรมให้ผู้เรียน เช่น เวลาปลูกผักต้องมีระยะห่างเพื่อให้ผักมีพื้นที่ขยายเมื่อโตและไม่แย่งอาหารกัน การเลียนแบบในแง่ลบก็มีเหมือนกันที่ครูต้องระวัง เช่น เด็กเห็นภาพการกระทำรุนแรงในโทรทัศน์ เช่น ตีตุ๊กตาด้วยไม้ ก็อาจจะทำให้เด็กเลียนแบบได้ เพราะฉะนั้นต้องระวังเรื่องสื่อที่เด็กดู

P is for Participation

การมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ซึ่งก็หมายถึงคนที่ช่วยเหลือเรื่องการเรียนรู้ด้วย ผู้เขียนแบ่งโซนของระยะในการพัฒนาออกเป็นสามส่วนด้วยกัน 1) Too tough คือกิจกรรมที่ยากซึ่งการช่วยหรือไม่ช่วยไม่มีผล 2) Zone of Proximal development (ZPD) คือกิจกรรมที่ยากที่จะทำด้วยตนเองแต่ถ้ามีตัวช่วยก็จะประสบผล 3) Easy peasy กิจกรรมที่สามารถทำสำเร็จโดยปราศจากการช่วยเหลือ ตัว ZPD เป็นตัวที่ชี้ชัดว่าควรจะมีการช่วยด้วยคนหรืออุปกรณ์ต่างๆ ยกตัวอย่างเช่น เด็กๆ เห็นพ่อแม่อ่านหนังสือแล้วก็อยากอ่านตามแต่มีตัวขัดขวางทักษะหรือเรียกว่า Skill barrier เช่น เด็กอ่านคำศัพท์ไม่ออก ดังนั้นพ่อแม่อาจจะหาตัวช่วยเช่น หนังสือรูปภาพมาให้อ่านก่อน แล้วหลังจากนั้นอาจจะให้เข้าร่วมกับการอ่านร่วมกันเป็นชุมชน เด็กเล็กมีการพัฒนาการอ่านของตนเองอีกแบบที่เรียกว่า inner-speech คือพูดกับตนเองในสมอง เราจะเห็นว่าผู้ใหญ่ก็ทำเช่นกันคือพูดกับตัวเองตอนแก้ปัญหา คนหูหนวกก็มี inner-sign โดยการจินตนาความคิดออกมาทางมือแทนที่จะพูด อีกคอนเซ็ปท์ของการช่วยผู้เรียนเรียกว่า Scaffolding หรือ นั่งร้าน เช่น เวลาเด็กปั่นจักรยานก็อาจจะหาล้อเสริมมาช่วยแล้วหลักจากนั้นค่อย ๆ เอาออก

Q is for Question Driven

ไอสไตน์เคยบอกไว้ว่า ถ้าผมมีเวลา 1 ชม.ในการแก้ปัญหา ไอสไตน์จะใช้เวลา 55 นาทีในการตั้งคำถามเพื่อที่จะแก้ปัญหาใน 5 นาที ความสงสัย curosity เป็นกลไกหนึ่งที่จะทำให้เราสร้างคำถาม โดยปกติเราจะมีเทคนิคการสอน เช่น Problem-based learning, Project-based learning, Case based learning และ Inquiry based learning ที่ใช้เรื่องคำถามมาก Question driven learning การสร้างคำถามกับปัญหาที่เป็น well-structured ที่มีคำตอบแน่นอนกับ ปัญหาที่เป็น ill-structured ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนลงลึก ตัวอย่างการตั้งคำถามอาจจะมีกระบวนการ ของ PBL โดยมีการให้นักเรียนคุยกันโดยผ่านกรณีศึกษาด้วยกันหลังจากนั้นให้หาเหตุผลในการปฏิบัติ แล้วตั้งเป้าหมายของการเรียนรู้ว่าอะไรเป็นสิ่งที่เขายังไม่รู้ แล้วก็แก้ไขสมมุติฐาน แล้วนักเรียนต้องศึกษาและหาวิจัยด้วยตัวเอง สุดท้ายก็มาสะท้อนความรู้ด้วยกัน ส่วนหนึ่งประสบการณ์ของผมเมื่อสอนเกี่ยวกับวิชาวิทยาวิจัย แทนที่ผมจะสอนการวิจัยโดยใช้สถิติที่เด็กส่วนมากจะกลัว ให้เราเริ่มจากการสอนด้วย framework CER ก็คือ เมื่อมีคำถามวิจัย ก็ให้ตั้ง claim เช่น ผู้เรียนอาจจะเคลมว่ารองเท้าของเขาเร็วที่สุด เขาก็ต้องหา Evidence มาเพื่อตอบคำถามว่าทำไมรองเท้าเขาวิ่งเร็ว อาจจะทำด้วยการวัดผล ท้ายสุดก็อธิบาย Evidence ที่เกิดขึ้นด้วย Reasoning คือ คำอธิบาย ครับอันนี้ก็เป็นตัวอย่างการวิจัยแบบง่ายๆ ใช้ได้กับทุกสาขาเลยครับ

R is for Reward

ถ้าคิดถึงการให้รางวัลเรามักจะนึกถึงการสอนที่เป็น Behaivorism เช่น การทดลองให้อาหารสุนัขโดย Skinner ผู้เขียนกล่าวว่า รางวัลมีสองแบบคือ Extrinsic rewards คือ รางวัลที่เกิดจากแรงจูงใจภายนอก เช่น เงิน ส่วน Instrinsic rewards คือ รางวัลที่เกิดจากแรงจูงใจภายใน คนที่มีแรงจูงใจภายในหรือเรียกว่า Flow ตัวนี้จะอยู่ตรงกลางระหว่างงานที่ยากและง่าย ถ้างานที่ยากคนทำก็จะเกิด Anxiety ในขณะถ้างานนั้นง่ายไปก็จะเกิดความเบื่อ คนที่มี flow เขาจะเพลินในงานจนลืมเวลา  การให้รางวัลในห้องเรียนในรูปแบบของ เกรด คะแนน และ badges การให้รางวัลพวกนี้ไม่แพง ง่ายต่อการให้ และ ไม่ทำลาย สิ่งต้องพึงระวังตอนให้รางวัลได้แก่ การให้รางวัลแบบ short-term solution ยกตัวอย่างเช่น ให้ขนมเมื่อเด็กร้องไห้ เพราะเด็กก็จะร้องอีกเพราะต้องการขนม การใช้ gamification ในการให้รางวัลก็เป็นอีกแบบ เช่น ใน video game เขาจะเห็นว่าเมื่อผู้เล่นชนะขั้นใดขั้นหนึ่งเขาก็จะให้รางวัลประเภท ชุดแต่ง หรือฉากใหม่ๆ คราวนี้มาลองดูเรื่องความเสี่ยงในการให้รางวัล มีการทดลองให้เด็กวาดรูปแล้วให้รางวัล ไม่บอกเด็กว่าจะได้รางวัล กับไม่ให้รางวัล ปรากฎว่าการไม่บอกเด็กว่าจะได้รางวัลหรือไม่ให้รางวัลเลยจะพบว่าเด็กใช้เวลาวาดรูปนานที่สุด ดังนั้นการให้รางวัลไม่ควรให้กับผู้เรียนที่ enjoy งานนั้นอยู่แล้ว อีกด้านที่ต้องระวังคือการให้รางวัลทำให้คนอยากจะทำเสร็จเพราะงานแต่ไม่เสียเวลาที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่ 

S is for Self-Explanation

ตัวนี้ก็คือ Mental model อธิบายง่ายๆ คือ ถ้าเรามีประสบการณ์ในหัวหรือความรู้มาก่อน เราสามารถอธิบายภาพในหัวได้ เขาได้อธิบายว่าลองให้เด็กฝึกจินตนาการโดยหลังอ่าน เช่น ถ้าเด็กอ่านว่าพ่อไปนอน หลังอ่านจบก็ให้เอาตุ๊กตาพ่อเดินไปที่นอน ดังนั้น self-explanation ก็คือความเข้าใจเพราะเราคงไม่สามารถจำทุกสิ่งได้ ดังนั้นคนสอนอาจจะต้องให้นักเรียนอธิบายหลังจากที่ได้อ่านหนังสือหรือดูทีวีว่ามันเชื่อมโยงกับสิ่งที่รู้อย่างไร

U is for Undoing 

หัวข้อนี้ฟังแล้วอาจจะแปลกใจ เพราะคำว่า undo ใช้ในการทำอะไรผิดในคอมพิวเตอร์แล้วกดปุ่ม Undo เพื่อแก้ไข แต่ในเล่มนี้เขาหมายถึงการเข้าใจผิดหรือมีเหตุผลที่ผิด misconceptions and misplaced reasoning สาเหตุที่ผิดพลาดก็เป็นไปด้วยหลายประการในการทำความเข้าใจเรื่องเหตุผล เช่น confirmation bias เช่น คนเชื่อว่าสิ่งที่เขาเชื่อถูกแล้วไม่เคยตรวจดู ในสมัยก่อนของยุโรป คนส่วนใหญ่เชื่อว่าโลกแบนดังนั้นเวลาเราวิ่งไปขอบโลกเราอาจจะล่วงหล่นจากโลกนี้ไปก็ได้ วิธีการที่ครูจะรู้ว่าเด็กเข้าใจถูกต้องหรือไม่ก็ต้องตรวจสอบ เช่น ให้ทำข้อสอบหรืองาน แล้วอาจจะสอนให้เด็กมองทางเลือกอื่นที่มีความน่าจะเป็น 

W is for Worked Examples 

อันนีก็คือ การสาธิตขั้นตอนวิธีการทำแต่ละขั้น ผู้เขียนบอกให้ทำ Worked examples เช่น เราอาจจะมีภาพการทำงานของระบบไฟฟ้า แล้วเราสามารถเอา instruction หรือคำสั่งงานวางบนข้างๆ รูปภาพแล้วลำดับว่าจะทำอะไร ยกตัวอย่าง 1) ต่อวงจร ก็เขียนคำว่าต่อวงจรข้างๆ รูปสายไฟ 2) ต่อสายไฟเข้าหลอดไฟ 3) ต่อ สวิทช์  4) เปิดสวิทช์ เพราะฉะนั้นเวลาสอนเด็กให้ทำงาน work example ช่วยแนะนำด้วยภาพทีละขั้นตอน ทำให้เด็กเข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้น

X is for Excitement

บทนี้เขาบอกว่าการตื่นตัวหรือ Arouse ทำให้คนเรียนรู้ได้ดีขึ้น ซึ่งเขายกตัวอย่างให้หนังดูตื่นเต้นก่อนเรียนแล้วให้เด็กเรียนต่อจากนั้นพบว่าเด็กสามารถทำคะแนนได้ดีกว่า 10% มากกว่าเด็กที่ดูหนังที่น่าเบื่อ ซึ่งเป็นเรื่องแปลกที่หนังเหล่านี้ไม่มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่จะสอนเลย เพราะอันนี้เกิดจากการที่สมองเราเริ่มมี focused attention อันนี้จริงครับ ผมเคยเห็นชุมชนกระบวนกรของมหาวิทยาลัยผมมักจะให้คนได้ตื่นตัวเล่นเกมล้อมวงก่อนที่จะเข้าเนื้อหา ทำให้เขาจำทุกสิ่งทุกอย่างที่สอนได้ดี บริษัทออกแบบดังๆ ก็ใช้พวก game storming ก่อนทำ workshop ที่เครียดๆ

Z is for Zzzz

การวิจัยของนักวิทยาศาสตร์พบว่า Slow wave sleep ช่วยในเรื่องของความจำที่มีอยู่ในชั่วโมงแรกๆ ในขณะที่ REM Rapid eye movement หรือการกรอกไปมาของตาที่นอนครอบคลุมช่วงหลัง ๆ  เขาได้บอกว่าการนอน 10-15 นาที ช่วงเรื่องความจำชั่วคราว คำพูด 

60 นาที ช่วยเรื่องความจำระยะยาว เพราะ SWS ได้จบลงช่วงนี้

90 นาที ช่วยด้านอารมณ์ ความจำด้านความรู้และ ความจำที่เป็นขั้นตอน และเพิ่มด้านความคิดสร้างสรรค์ การนอนช่วยการเรียนรู้ในสิ่งที่เรียนไปแล้วจะไม่ช่วยกับการเรียนรู้ขณะนอน