(function() { window.__insp = window.__insp || []; __insp.push([‘wid’, 228604401]); var ldinsp = function(){ if(typeof window.__inspld != “undefined”) return; window.__inspld = 1; var insp = document.createElement(‘script’); insp.type = ‘text/javascript’; insp.async = true; insp.id = “inspsync”; insp.src = (‘https:’ == document.location.protocol ? ‘https’ : ‘http’) + ‘://cdn.inspectlet.com/inspectlet.js?wid=228604401&r=’ + Math.floor(new Date().getTime()/3600000); var x = document.getElementsByTagName(‘script’)[0]; x.parentNode.insertBefore(insp, x); }; setTimeout(ldinsp, 0); })();

Maker-centered learning : Empowering Young People to Shape Their Worlds

Edward P.Clapp, Jessica Ross, Jennifer O.Ryan, Shari Tishman

คำถามแรกที่ท่านผู้ฟังอาจจะสงสัยคือคำว่า Maker-centered learning คืออะไร เพราะคำจำกัดความคำนี้ค่อนข้างใหม่ ผู้เขียนกล่าวว่า โลกของ Maker ประกอบไปด้วยคนที่ Action (กระทำ) ซึ่งอาจจะเป็นอาชีพ ศิลปิน นักประติมากร ซึ่ง Maker อาจจะเป็นคนทำขนมปังก็ได้ แต่จริงๆ แล้ว Maker ไม่ใช่อาชีพแต่เป็นใครก็ได้ที่ทำสิ่งของ 

สิ่งที่โลกต้องการไม่ใช่นักเรียนที่ได้เกรดดี แต่ต้องการผู้เรียนที่และมีความสามารถนำทางตนเองได้ในการสร้างสรรค์เพื่อมองเห็นปัญหาของโลกในการแก้ปัญหาและความอดทนในการทำงานกับพวกเขาแม้เผชิญกับความทุกข์ยาก

อะไรที่เป็น outcomes ของ Maker centered learning

การพัฒนา Agency หรือผู้สร้าง ซึ่งต้องพัฒนาให้เกิดทัศนคติว่า ฉันสามารถทำได้ และมีความสามารถในการช่วยเหลือโลกเพื่อสร้างความเปลี่ยนแปลง 

  1. Stuff making ค้นหาโอกาสในการทำของที่มีความหมายกับตัวองและเป็นเจ้าของในกระบวนการทำ
  2. Community Making ค้นหาโอกาสในการทำให้กับชุมชนและเป็นเจ้าของกระบวนการทำไม่ว่าจะทำด้วยตนเองหรือกับผู้อื่น

ประโยชน์รองลองลงมา

  1. พัฒนาองค์ความรู้และทักษะกับวิชาด้าน STEM และศาสตร์อื่นๆ
  2. พัฒนาองค์ความรู้และทักษะด้วยการสร้างเครื่องมือและเทคโนโลยีที่เฉพาะ
  3. พัฒนาองค์ความรู้และทักษะด้วยกระบวนการและฝึกฝนที่เฉพาะ

รากของ Maker 

  1. มาจาก John Dewey ซึ่งเน้นเรื่อง Learning by doing เพราะ Dewey ไม่ยอมรับเรื่องการเรียนที่ว่าความรู้เป็นสินค้าเหมือนการฝากเงินในธนาคาร แต่เน้นให้ผู้เรียนมีบางสิ่งจะทำ ไม่ใช่บางสิ่งที่จะเรียน และเป็นการเรียนโดยธรรมชาติของความต้องการผู้เรียน
  2. Constructivism โดย Jean Piaget นักจิตวิทยาชาวสวิตเซอร์แลนด์ เขาบอกว่าองค์ความรู้ต้องสร้างจากปฎิสัมพันธ์ระหว่าง schemaในสมองกับประสบการณ์ในโลกที่ต้องประยุกต์ใช้ 
  3. Constructionism โดย Seymour Papert นักคณิตศาสตร์และนักการศึกษา โดยเขาเชื่อว่าการเรียนรู้เกิดเขึ้นเมื่อผู้เรียนเล่นกับสื่อ การสร้าง ที่สามารถแลกเปลี่ยนกับผู้อื่น เช่น ของเล่นเลโก้ การโปรแกรมคอมพิวเตอร์
  4. Lev Vygotsky นักจิตวิทยาที่บอกว่าการเรียนรู้ด้วยสังคม คือ การเรียนรู้กับเพื่อน Peer Learning ซึ่งการเรียนรู้แบบ Project based learning ที่เริ่มจาก Driving question การเรียนรู้ผ่านกระบวนการค้นหาและสร้างสิ่งที่จับต้องได้ คล้ายกับ Maker centered learning แต่สิ่งที่ต่างกันคือ Just-in-time ทักษะหรือความรู้ ซึ่งไม่ได้เน้นเรื่องความรู้ของศาสตร์แขนงต่างๆ 

กลยุทธ์ในการออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้ของ Maker

ใครเป็นครูสอนในห้อง Maker

  1. ให้ผู้เรียนเป็นครู เพราะผู้เรียนเป็นผู้เชี่ยวชาญอย่างใดอย่างหนึ่งที่ในห้องเรียนอาจจะไม่มีใครรู้ 
  2. ครูคือชุมชน สมาชิกในชุมชนเป็นแหล่งสนับสนุนให้กับผู้เรียนโดยใช้ความเชี่ยชาญและเป็นที่ปรึกษา
  3. แหล่งเรียนรู้ออนไลน์ นักเรียนเข้าถึงอินเตอร์เน็ทในการหาข้อมูลและการเรียนการสอน เช่น Instruables.com และ DIY.org นอกจากนั้นนักเรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ Chromebooks ในชั้นประถมปีที่ 5 นักเรียนต้องเป็นคนตัดสินว่าข้อมูลมีความถูกต้องและน่าเชื่อถือได้เพียงใด 
  4. เครื่องมือและวัสดุดั่งครู นักเรียนส่งเสริมให้เรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพกับเครื่องมือและวัสดุ

การสอนเป็นลักษณะใดในห้อง

ส่วนนี้ยากมากที่จะบอกว่าครูทำหน้าที่อะไร บางครั้งก็เป็นโค้ช บางครั้งก็เป็น faciliatator บางครั้งก็เพื่อนเรียนรู้ไปกับผู้เรียน บางครั้งก็ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการวิพากษ์ร่วม Encouraging Co-inspiration ครูออกแบบการสอนที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและเกิดแรงบันดาลใจจากเพื่อนร่วมงาน

  1. Facilitating Student Collaboration ครูผู้สอนสร้างงานและโครงการที่สนับสนุนให้ผู้เรียนทำงานร่วมกันในรูปแบบทางการและไม่เป็นทางการ เมื่อเดินเข้าไปห้องเรียนจะเห็นผู้เรียนทำงานร่วมกัน do-it-together อาจจะเป็นเพื่อนสอนเพื่อน หรือให้ feedback และการปล่อยให้นักเรียนมีโอกาสไปดูเพื่อนทำงานในห้องเรียน Steve Davee พูดถึงวิธีการที่เขาสร้างขึ้นมาโดยให้มีข้อจำกัดของวัสดุที่นักเรียนจะนำมาใช้ทำในนักเรียนไม่ใช่ทำโครงการให้เสร็จแต่ยังต้องแบ่งปันกับเพื่อนในเรื่องความคิด 
  2. Encourage co-inspiration สร้างโอกาสให้ผู้เรียนสามารถที่จะยืมหรือสร้างไอเดียบนไอเดียคนอื่น ซึ่งตรงนี้ผู้เขียนเน้นเรื่องกระบวนการที่ทุกคนในกลุ่มช่วยกันทำและออกแบบซึ่งเป็นกระบวนการความคิดสร้างสรรค์ที่ออกมาประหลาด และคาดไม่ถึง และมีผลลัพธ์ที่ประหลาดใจ ถ้าท่านลองไปดูคลิปที่เว๊ป Exploratorium Thinkering Studio 
  3. Encourage co-crique ครูเตรียมกลยุทธ์และสนับสนุนโดยการให้ feedback กับผู้เรียน กลยุทธ์หนึ่ง Karen ของ Pixar animation studio ทำคือกลยุทธ์ plussing ทุกครั้งที่จะวิพากษ์วิจารณ์ใคร ต้องมีการแนะนำที่เป็นทางบวก เพราะถ้าไม่มีวิธีนี้ก็เหมือนกับเครื่องบินที่บินถูกยิงตกก่อนที่จะลงจอดที่ run way (การทำลายไอเดียก่อนที่จะพัฒนา)
  4. Redirecting Authority ครูให้อำนาจแก่ผู้เรียนไม่ให้ตกอยู่ในลักษณะการให้ความรู้ผู้เรียน ซึ่งให้อำนาจผ่านผู้เรียนคนอื่นและแหล่งข้อมูลออนไลน์

สร้างวัฒนธรรมของการแลกเปลี่ยนความรู้ หลายครั้งที่นักเรียนมีคำถามแล้วผู้สอนตอบไม่ได้ทุกอย่างเพราะผู้สอนไม่อาจจะรู้หมดทุกเรื่องได้ Jeff Sturges ครูที่สร้างกฎของห้า คือ เมื่อไหร่ที่มีคำถามให้ถามห้าคนแล้วเฉลี่ยคำตอบ เช่น ถามคนโน้น ถามคนนี้ ถามอินเตอร์เน็ต ถามครูเป็นคนสุดท้าย

การเรียนรู้เป็นแบบไหน

  1. ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับกิจกรรมที่หลากหลาย ทั้งการทำงานร่วมกัน สร้างแรงบันดาลใจร่วมกัน การวิพากษ์ร่วม และความรู้กับผู้อื่น
  2. แก้ปัญหาด้วยตนเองผ่านกระบวนการคิดและการทำซ้ำ ผู้เรียนเล่นกับวัสดุและการทดลองหลายอย่างจนกระทั่งพบในสิ่งที่ต้องการ การคิดแบบ Thinker ไม่ได้ตามแบบฉบับของการเรียนรู้แบบวิทยาศาสตร์แต่เป็นเรื่องของความพยายามในการทำแล้วดูว่ามันทำงานอย่างไร

ห้องเรียนหน้าตาเป็นอย่างไร

  1. เครื่องมือและวัสดุสำหรับการทำงาน โรงเรียนเช่น Nueva School ที่รัฐแคลิฟอเนียก็มีการเรียนการสอนที่ใช้วัสดุอย่างง่าย เช่น ปืนกาวและกระดาษลูกฟูก แล้วก็มีเครื่องมือ เช่น เครื่องพิมพ์สามมิติ สว่าน และปืนขันสกูร 
  2. ที่เก็บของและการมองเห็น การเก็บวัสดุที่จากการเหลือใช้จากโครงการอื่นบางโรงเรียนเช่น Bright-works เก็บวัสดุที่อาจจะนำมาใช้อีก ในที่นี้ก็จะมีตู้ที่ใส่เครื่องมือไม้ต่างๆ การทำให้ Maker เป็นที่มองเห็นจากสาธารณะชนก็ดี เช่น Hype Teen Center ทำให้คนอื่นเห็นความเคลื่นอไหว 
  3. พื้นที่เฉพาะและดัดแปลงได้ พื้นที่ของ Maker สามารถแบ่งได้เป็นสองส่วนคือ ส่วนที่เป็นพื้นที่สะอาด และพื้นที่ยุ่ง ซึ่งพื้นที่สะอาดก็เป็นงานที่งานจำพวกงานเย็บปักถักร้อย กระดาษ เครื่องพิมพ์สามมิติ  พื้นที่ยุ่งหรือมีฝุ่น เช่นพื้นที่ทำงานไม้  

Maker Empowerment

เคยไหมครับเมื่อมีกระเป๋าที่คุณใช้เกิดซิปแตกขึ้นมา แต่คุณรู้สึกว่าอยากจะซ่อมแทนที่จะซื้อใบใหม่ บางคนก็อาจจะให้ช่างเย็บผ้าในการซ่อม การเป็น Maker ก็คือเป็นคนที่แชร์ไอเดีย เครื่องมือ และกระบวนการ Maker ที่เก่งไม่ใช่ว่าเขาทำทุกอย่างทั้งหมดแต่เป็นคนที่มีทักษะในการหาทางที่จะประสานกับผู้อื่นและปรับให้เข้ากับความปรารถนาของเขา

คำว่า Maker empowerment ก็คือ การมีความรู้สึกที่ในการมองมิติต่างๆของวัตถุ และระบบ (sensitivy to the designed dimension of object) ไปกับการที่สร้างความสามารถของตนเอง(capacity)และมีแรงกระตุ้น(inclination)ในการที่จะสร้าง คิด ออกแบบ redesign หรือ hacking แล้วก็มีโอกาสที่จะคิดนอกกรอบ คำว่าโอกาสที่จะคิดนอกกรอบผู้เขียนอธิบายเพิ่มเติมว่า Maker ต้องเป็นคนที่ใจกว้าง หาเหตุผล และมองในมุมอื่นๆ 

การพัฒนา Sensivity เพื่อออกแบบ

โรงเรียน Pittsburgh Alleheny ได้มีการสอนทั้งคาบด้วยสกรูดอกเดียว คือเขาให้เด็ก K-5 จับสกรูแล้วให้ตรวจสอบรอบๆ เช่น มุมองศา แล้วให้เด็กวาดรูปสกรูหลังจากนั้นให้คุยกันเรื่องสกรู  เด็กทุกคนก็วาดสกรูบางคนก็วาดคล้ายตัวสปริง บางคนก็วาดคล้ายที่เปิดจุกไวน์ สิ่งนี้เป็นตัวกระตุ้นให้เด็กเกิดความสนใจ curosity แล้วก็ช่วยทำให้เด็กๆ มองมุมอื่นในหลายๆ แง่ แล้วดูว่าทำไมชิ้นส่วนหลายๆ อย่างถึงประกอบกัน ทำอย่างไรถึงจะดัดแปลงและสร้างจินตนาการใหม่ให้แตกต่างจากของเดิม(hacking) 

การซ่อนเร้นของกลไก

ผลิตภัณฑ์หลายอย่างออกแบบมาสวยแต่ทำให้เราไม่สามารถเห็นกลไกข้างในได้ เช่น เครื่องพิมพ์ดีด กลอนประตู ผลิตภัณฑ์ของ Apple ก็เช่นเดียวกันที่พยายามที่จะไม่ให้เราสามารถเปลี่ยนแปลงเครื่องจักรภายในได้ เพราะการเชื่อม Ram การใช้กาวปิด อีกทั้งยังเอาไป Recycle ไม่ได้ ได้มีงานศิลปะของ Todd McLellan ที่ถอดอุปกรณ์ออกเป็นชิ้นๆ แล้วถ่ายรูป ทำให้เรารู้ว่าข้างในกลไกทำด้วยอะไรแล้วก็สร้างทักษะในเรื่องของการแก้ไขปัญหา นอกจากอุปกรณ์ต่างๆ แล้ว เด็กจะต้องเข้าใจถึงระบบ ซึ่งอุปกรณ์ต่างๆ จะมีลักษณะที่ส่งผลกระทบกันเป็นเหตุและผล เช่น กระแสไฟฟ้าจากสวิทชท์ส่งผลถึงไส้หลอดไฟ ไส้หลอดไฟทำให้เกิดแสงสว่าง 

Framework ของ Maker Empowerment สำหรับเทคนิคการสอน

สามองค์ประกอบที่สำคัญคือ การมองอย่างใกล้ การค้นหาความซับซ้อน และการค้นหาโอกาส

  1. การมองอย่างใกล้ Looking Closely เมื่อผู้เรียนมีความสงสัยก็นำไปสู่คำถามและนำไปสู่การวิจัย การที่มีคำถามมากจะทำให้เข้าใจ คุ้นเคย และสร้างความเชื่อมั่น ตัวอย่างเช่น นักเรียนที่ Oakland International School ถอดชิ้นส่วนของคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ และวาดองค์ประกอบส่วนต่างๆที่ค้นพบ แล้วนักเรียนต้องตั้งคำถาม อีกตัวอย่างคือ ครูที่โรงเรียน Park Day School ให้นักเรียนสำรวจดินสอว่าทำมาจากอะไร เช่น กราไฟท์ ไม้ และวัสดุกราไฟท์มีคุณสมบัติอย่างไรทำไมถึงต้องมีไม้มาห่อหุ้ม นอกจากนี้แล้วครูก็ยังจำลองดินสอขนาดยักษ์ด้วยกระดาษแล้วนำทางนักเรียนว่าพวกเขาจะทำออย่างไรที่จะใช้ดินสอช่วยทำให้โลกดีขึ้น
  2. สำรวจความซับซ้อน ที่ Park Day school แทนที่ครูจะให้นักเรียนสำรวจว่าฐานของไส้หลอดทำด้วยอะไร นักเรียนหลายคนประสบปัญหาไม่สามารถดูด้านในได้เพราะว่าว่ามันถูกปิดด้วยแป้งสีขาว ดังนั้นครูเลยต้องทุบตรงฐานหลอดไฟ ผลปรากฎว่ามี ลวด สปริง คอยล์ และวัสดุยากาว ส่วนนี้เป็นส่วนที่สร้าง Mental model ในสมองเด็กว่าหลอดไฟทำมาจากอะไร
  3. การค้นหาโอกาส ก็คือ การที่รู้ว่าจะไปเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ ในโลกนี้ได้อย่างไร เช่น การที่เด็กๆ ต้องการที่จะปรับปรุงห้องเรียนของตัวเอง เด็กก็จะเริ่มออกแบบและทำด้วยตนเอง

เครื่องมือและเทคนิคที่ช่วย Maker-centered learning

คำถามที่ช่วยทำให้นักเรียนคิดคือ Parts, Purposes, Complexities

  1. ชิ้นส่วนนี้คืออะไร
  2. วัตถุประสงค์ของชิ้นส่วนนี้
  3. อะไรคือความซับซ้อน และความสัมพันธ์ระหว่างกัน

คำถามเชื่อมโยงถึงระบบ คือ Parts, People, Interactions

  1. ชิ้นส่วนอะไรเป็นของระบบทั้งหมด
  2. ใครเป็นคนที่เชื่อต่อกับระบบนี้
  3. คนในระบบมีปฎิสัมพันธ์กับคนอื่นและส่วนประกอบในระบบอย่างไร

ตัวอย่างอันนี้ได้แก่การทำ Pie apple ที่นักเรียนอนุบาลามารถวาดภาพระบบของแอปเปิ้ลถูกเปลี่ยนไปใน Supply chain อย่างไรก่อนที่จะถึงโต๊ะอาหาร 

คำถามที่เกี่ยวกับการ Empathize ผู้ใช้ คือ Think Feel care

  1. ผู้ใช้ทั่วไปเข้าใจระบบและบทบาทของตัวเองอย่างไร
  2. ความรู้สึกของผู้ใช้ที่มีต่อระบบ และหน้าที่ของเขา
  3. คุณค่าของคน ความสำคัญ และแรงจูงใจ

คำถามเกี่ยวกับการค้นหาโอกาส คือ Imagine if

วิธีไหนที่ทำให้สิ่งที่เราออกแบบมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล มีจริยธรรม สวยงาม มากขึ้น

ในบทสรุปผู้เขียนเล่าเถึงว่า Maker-centered design มาจากหลายศาสตร์มากกว่าศาสตร์เดียว เขาเรียยนกว่าเป็น Antidiscipline ในการเชื่อมต่อสิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรมที่เกิดหลายศาสตร์มากกว่าการทำงานแบบ Silo ของศาสตร์เดียว

ท่านสามารถหาดูข้อมูลเทคนิคการสอน อื่นๆ ได้เพิ่มเติมที่

Project Zero website:

https://pz.harvard.edu/

Agency by Design

http://www.agencybydesign.org/

Thinking studio

https://www.exploratorium.edu/tinkering